Claude Opus 5.5 精选提示词与视频工作流
精选 Claude Opus 5.5 高质量提示词。涵盖交互式 HTML Artifacts、Canvas 单文件状态机动效与纯代码视频生成管线。
按分类探索
在纯代码交互式 Artifacts 与视频动效生成管线之间按需选择。
Opus 5.5 — 编程与 Artifacts
交互式讲解、Canvas/WebGL 应用、SaaS 演示与架构类 System Prompt,适合 Claude Artifacts 与单文件 HTML 交付。
Opus 5.5 Video — 动效与短片
动态图形、UI 变形循环、Manim 讲解片与纯代码渲染短片,含 Playwright、FFmpeg、Remotion 等完整流程。
编辑精选
经过社区实测、高复现度与高收藏量的代表性提示词。
单文件 HTML 交互课:可视化 token 嵌入、多头 Attention 权重与 FFN,支持时间轴拖拽与分步讲解。

帮我使用 JavaScript 创建一个主题为「什么是 Transformer」的自包含交互讲解页面(可在浏览器中当作「视频式」分步播放,也可自由探索)。 要求: 1. 单个 HTML 文件,vanilla JS + Canvas 2D(必要时可用 SVG 叠层做文字),无外部图片/字体/视频模型。 2. 结构:输入句子 → Token 化 → Embedding + 位置编码 → 多头 Self-Attention(显示 Q/K/V 与 softmax 权重热力图)→ 残差与 LayerNorm → FFN → 输出 logits。每一步可点击或拖动时间轴 seek(t) 进入。 3. 交互:点击某个 token 高亮其对所有 token 的 attention 权重;切换 head 索引;显示数值矩阵的小窗(可缩放)。 4. 视觉:深色背景、高对比配色、等宽数字;动画用确定性函数计算,禁止 CSS transition 驱动核心数据。 5. 受众:有基础线性代数的大学生;附 3 条「看完应能解释」的学习目标。 6. 交付:完整源码 + 简短 README(如何本地打开、如何录屏导出 MP4 的建议帧率)。先渲染/预览前 20 秒等价的分步演示,检查公式与标签无溢出,再补全后续步骤。
单 HTML、单 canvas、单 draw(t):同一形状在 8–12 个产品 UI 状态间变形,由可见光标驱动点击、输入与拖拽。

请先向我询问: • 我的产品 + URL • 8–12 个能讲述其产品故事的 UI 状态 • 每个状态中显示的真实数据(禁止编造指标) • 品牌颜色 + 字体 + 强调色 • 所需格式(1:1, 16:9, 9:16) 然后交付: 一个 HTML 文件。一个 canvas。一个 draw(t) 函数。 无 CSS 过渡。无 setInterval 计时器。帧与帧之间不保留未在 draw(t) 中计算的隐藏状态。 单一形状,永不切割成多个独立图层:每个状态都是同一元素在改变大小、圆角和颜色,同时内部内容发生切换。 由光标驱动序列,包含真实的点击、输入和一次拖拽;光标位置与速度在最后一帧必须与第一帧完全一致(若做循环)。 技术约束: - 所有几何与颜色由 seek(t) 闭式计算;弹簧用阶跃响应叠加,不用 bounce easing。 - 使用 Geist 或我提供的品牌字体栈;暖灰背景。 - 先输出分镜表(每状态 1 句核心信息 + 停留时长),再写代码。 - 先导出 5 秒低清预览,检查文字可读性与状态衔接,再完成全片。
通过对焦环拖动镜片组,让清晰平面在场景中前后移动,直观解释对焦与景深。

请用 Opus 5.5 构建一个「交互式相机镜头实验室」单页应用,向摄影初学者解释对焦与景深。 功能: 1. 侧视简化的镜头组(多片透镜)+ 场景中有近、中、远三个物体(带尺寸标注)。 2. 对焦环(或滑块)连续可调:拖动时镜片间距/焦点位置变化,画面实时更新景深——只有落在焦平面上的区域清晰,其余呈现可理解的虚化(可用 CoC 近似,而非物理级 ray tracing)。 3. 显示辅助线:焦平面位置、hyperfocal 提示(可选开关)、当前 f-number 与焦距(可用预设档位)。 4. 无外部图片;图形用 Canvas 2D 绘制;所有状态由参数 t 或对焦距离 d 确定性计算。 5. 底部 3 条文字提示对应「对焦在近处/远处」时环应如何旋转;支持键盘左右微调。 交付 HTML + 内联 JS。先自测对焦环全行程无跳变,再在 390px 宽手机视口检查控件不重叠。
Staff 级 System Prompt:不变量、复杂度预算、测试计划与可审查的增量 PR 切片。

我要重构以下模块 [粘贴路径/代码/性能问题描述]。请作为 Staff Engineer: 1. 用 5 条以内复述现状与目标(延迟、内存、可维护性)。 2. 列出必须保持的不变量与边界条件(含 3 个反例输入)。 3. 给出 2 种方案对比(复杂度、风险、测试成本),推荐其一。 4. 输出分 PR 的实施顺序,每个 PR 附测试清单与回滚方式。 5. 最后给出核心算法的伪代码与关键数据结构变更图(文字描述即可)。 禁止直接输出大段未解释的最终代码;先把计划写清楚,等我确认再写 Patch。
1440×1440 纯时间 HTML UI 循环:8–12 状态、闭式弹簧、光标驱动、NumPy 对拍、Playwright 子帧 + FFmpeg 运动模糊。

Use the full template for a beat-synced UI morph loop rendered from a single HTML scene with Playwright and FFmpeg. Inputs I will provide: 8–12 UI states, one accent color (or monochrome), and a royalty-free track near 120 BPM. Visual rules: - 1440×1440 warm-gray canvas, Geist typography. - ONE continuously morphing shell (never cut into separate layers); content swaps inside with short blur only. - Visible cursor causes EVERY click and drag; drags set values from cursor position while held, release springs from current state. - Restrained springs and camera zooms; NO bounce easing, particles, glow, chrome gradients, mismatched icon weights, dead air, or template SaaS look. Beat map (7 bars): button → loader → check → dynamic island → player play/pause → scrubber drag → overextended volume slider → toggle → liquid tab indicator → self-drawing chart + tooltips → command palette type/filter → Enter → toast → return to starting button. Engine: - Single HTML file; seek(t) computes ALL properties; no CSS transitions, no setInterval, no hidden frame state. - Closed-form spring step responses with superposition for multi-step targets; independent edge springs for tabs/toggles. Render: - Analyze audio in NumPy; start on downbeat; UI clicks on measured peaks. - Playwright: 4 subframes per output frame; FFmpeg tmix → 60fps motion blur. - Before full render: one still per beat; fix off-grid timing and legibility; avoid will-change on camera-scaled nodes; separate in/out text timing; last frame MUST match first (cursor pos + velocity).
15 秒作品集级动效片;作者允许「尽情发挥」——视觉系统、转场与配乐由模型自主决定。

制作一段 15 秒的 dynamic motion-design showreel,用于设计师作品集。请尽情发挥(go all out):自主决定视觉系统、字体排印、转场语言和配乐(可用 Web Audio 生成或我提供的音轨)。 约束: - 前两秒必须有强钩子;全程避免超过 0.4s 的静止。 - 结尾 1 秒留 memorable logo/type moment。 - 优先用代码渲染(Canvas/SVG/HTML),单文件或可复现渲染脚本。 - 先给 480p 预览 + 分镜表(时间码 + 画面描述),我确认后再出 1080p 母版。
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单文件 HTML 交互课:可视化 token 嵌入、多头 Attention 权重与 FFN,支持时间轴拖拽与分步讲解。

帮我使用 JavaScript 创建一个主题为「什么是 Transformer」的自包含交互讲解页面(可在浏览器中当作「视频式」分步播放,也可自由探索)。 要求: 1. 单个 HTML 文件,vanilla JS + Canvas 2D(必要时可用 SVG 叠层做文字),无外部图片/字体/视频模型。 2. 结构:输入句子 → Token 化 → Embedding + 位置编码 → 多头 Self-Attention(显示 Q/K/V 与 softmax 权重热力图)→ 残差与 LayerNorm → FFN → 输出 logits。每一步可点击或拖动时间轴 seek(t) 进入。 3. 交互:点击某个 token 高亮其对所有 token 的 attention 权重;切换 head 索引;显示数值矩阵的小窗(可缩放)。 4. 视觉:深色背景、高对比配色、等宽数字;动画用确定性函数计算,禁止 CSS transition 驱动核心数据。 5. 受众:有基础线性代数的大学生;附 3 条「看完应能解释」的学习目标。 6. 交付:完整源码 + 简短 README(如何本地打开、如何录屏导出 MP4 的建议帧率)。先渲染/预览前 20 秒等价的分步演示,检查公式与标签无溢出,再补全后续步骤。
单 HTML、单 canvas、单 draw(t):同一形状在 8–12 个产品 UI 状态间变形,由可见光标驱动点击、输入与拖拽。

请先向我询问: • 我的产品 + URL • 8–12 个能讲述其产品故事的 UI 状态 • 每个状态中显示的真实数据(禁止编造指标) • 品牌颜色 + 字体 + 强调色 • 所需格式(1:1, 16:9, 9:16) 然后交付: 一个 HTML 文件。一个 canvas。一个 draw(t) 函数。 无 CSS 过渡。无 setInterval 计时器。帧与帧之间不保留未在 draw(t) 中计算的隐藏状态。 单一形状,永不切割成多个独立图层:每个状态都是同一元素在改变大小、圆角和颜色,同时内部内容发生切换。 由光标驱动序列,包含真实的点击、输入和一次拖拽;光标位置与速度在最后一帧必须与第一帧完全一致(若做循环)。 技术约束: - 所有几何与颜色由 seek(t) 闭式计算;弹簧用阶跃响应叠加,不用 bounce easing。 - 使用 Geist 或我提供的品牌字体栈;暖灰背景。 - 先输出分镜表(每状态 1 句核心信息 + 停留时长),再写代码。 - 先导出 5 秒低清预览,检查文字可读性与状态衔接,再完成全片。
通过对焦环拖动镜片组,让清晰平面在场景中前后移动,直观解释对焦与景深。

请用 Opus 5.5 构建一个「交互式相机镜头实验室」单页应用,向摄影初学者解释对焦与景深。 功能: 1. 侧视简化的镜头组(多片透镜)+ 场景中有近、中、远三个物体(带尺寸标注)。 2. 对焦环(或滑块)连续可调:拖动时镜片间距/焦点位置变化,画面实时更新景深——只有落在焦平面上的区域清晰,其余呈现可理解的虚化(可用 CoC 近似,而非物理级 ray tracing)。 3. 显示辅助线:焦平面位置、hyperfocal 提示(可选开关)、当前 f-number 与焦距(可用预设档位)。 4. 无外部图片;图形用 Canvas 2D 绘制;所有状态由参数 t 或对焦距离 d 确定性计算。 5. 底部 3 条文字提示对应「对焦在近处/远处」时环应如何旋转;支持键盘左右微调。 交付 HTML + 内联 JS。先自测对焦环全行程无跳变,再在 390px 宽手机视口检查控件不重叠。
轻松线稿风快速回顾中华五千年,分时代节拍、可读标签与音乐卡点转场。

制作一支 engaging、light、entertaining 的 line-art 动画,快速回顾中华五千年历史,并配上合适的背景音乐(可使用 Web Audio 生成简单氛围或预留我提供的音轨接口)。 要求: 1. JavaScript + Canvas 2D,单 HTML;无外部插画素材。 2. 先给出时代大纲(朝代/时期 + 1 句关键词),再映射到时间轴镜头:每次时代切换有独特转场(卷轴、印章、河流等 metaphor 任选但需统一线宽)。 3. 字幕:中文为主,关键年代与人物名必须可读;禁止堆砌无法辨认的小字。 4. 事实:列出可能有争议或需我确认的 5 条史实假设;不要把未核对细节写成定论。 5. 输出可重复渲染的 draw(t) 或帧序列命令,并说明如何用 FFmpeg 从帧序列合成 MP4。
低分辨率整数缩放、固定调色板、粒子池与 60Hz 固定步进的自包含像素平台游戏。
Create a self-contained retro pixel-art adventure platformer in one offline HTML file with vanilla JavaScript and Canvas 2D. Specs: - Logical resolution 160×90 (or 128×96); integer-scale to fit window; imageSmoothingEnabled = false; all drawing on integer coords. - Fixed ~32-color palette; no gradients, rotation blur, or antialiasing cheats. - Player: 12×8-ish sprite with idle/run/jump/fall cycles (quantized 8–12 fps feel on 60 Hz sim). - One small dungeon level: tiles, crates, spikes, key-door, 2 enemy types with simple AI states. - Physics: AABB grid collision, variable jump height, coyote time, jump buffer. - Juice: screen shake, dust particles (pooled), hit stop 2 frames. - UI: minimal hearts, coin count; restart on R. - Deliver playable build + comment where to extend levels. Test Chrome desktop 1280×720. No external assets.
营销落地页:Hero 动态背景、指针响应的功能卡片,文案基于真实产品能力(不编造数据)。

请根据我提供的 SaaS 产品说明 [粘贴名称、一句话定位、3 个真实功能、Logo 色] 制作一个现代 Landing Page(单 HTML 或 HTML+CSS+JS,可内联 Tailwind CDN)。 结构: - Hero:动态背景(Canvas 2D 噪声网格或 CSS gradient animation),主标题 + 副标题 + 双 CTA(Primary/Secondary)。 - 3 张交互卡片:hover 时轻微 3D tilt(transform)与图标 loop 动画;内容必须对应真实功能,禁止虚构客户数/评分。 - Social proof 区:仅使用我提供的引用或留 placeholder 并标注「需替换」。 - Pricing teaser:链接到 #pricing 锚点。 约束:移动端优先;Lighthouse 友好;支持 prefers-reduced-motion 关闭动画;暗色模式 optional。 交付源码 + 列出仍需产品/法务核实文案。
Staff 级 System Prompt:不变量、复杂度预算、测试计划与可审查的增量 PR 切片。

我要重构以下模块 [粘贴路径/代码/性能问题描述]。请作为 Staff Engineer: 1. 用 5 条以内复述现状与目标(延迟、内存、可维护性)。 2. 列出必须保持的不变量与边界条件(含 3 个反例输入)。 3. 给出 2 种方案对比(复杂度、风险、测试成本),推荐其一。 4. 输出分 PR 的实施顺序,每个 PR 附测试清单与回滚方式。 5. 最后给出核心算法的伪代码与关键数据结构变更图(文字描述即可)。 禁止直接输出大段未解释的最终代码;先把计划写清楚,等我确认再写 Patch。
SVG + 轻量 JS 仪表盘:折线/面积/柱状图、 scrubber、tooltip 与主题变量,无需重型 chart CDN。

构建一个单文件 HTML「动态 SVG 仪表盘」,展示我提供的 CSV 样例数据 [或生成可替换的 mock 数据,字段需文档化]。 必须包含: 1. 至少 3 种图表:折线(带 scrubber 竖线)、堆叠面积、横向条形图;全部 SVG 绘制,不用 Chart.js/ECharts。 2. 主题:CSS 变量(oklch 或 hsl)驱动颜色;暗色/亮色切换。 3. 动画:数据切换时 path 使用 interpolate(≤400ms);prefers-reduced-motion 时禁用。 4. 交互:hover 显示精确数值;点击图例过滤系列。 5. 布局:1280 宽桌面 + 375 宽单列折叠。 交付完整 HTML,并在注释中说明如何把 CSV 解析接入。
定义角色、handoff JSON schema、共享记忆与冲突解决的编排器 Prompt,用于并行 Subagent。

设计一个「多智能体协作」编排方案,用于完成 [项目目标,例如:从 Figma 到可部署 Next 站]。 输出: 1. 角色表:Researcher / Implementer / Reviewer / QA(可增减),每角色工具权限与禁止事项。 2. Handoff 协议:JSON schema(status, artifacts[], open_questions[], next_owner)。 3. 并行策略:哪些任务可并行、哪些必须串行;最大并行度 3。 4. 共享记忆:文件路径约定(docs/agent-state.json)与冲突合并规则。 5. 终止条件:Definition of Done + 必须通过的检查(typecheck, lint, e2e smoke)。 给 Orchestrator 的首条用户消息模板(可直接复制)和 2 个 failure 恢复剧本(agent 超时、结论互相矛盾)。
竞赛题讲解动画:假设、受力图、逐步推导与标注同步(沿用大气环流类教育片流程)。

沿用「高中地理大气环流 line-art 讲解片」的制作方式,但主题换成以下物理竞赛题: [粘贴完整题目与标准答案若已知] 要求: 1. 先列已知/未知/假设(显式写出近似条件)。 2. 受力图或几何图逐元素出现;每一步推导写清公式编号,动画与标注同步。 3. Canvas 2D 线稿风格,轻音乐;可选 TTS 接口占位(.env + TTS.md 模式,不读取密钥文件)。 4. 结尾 10 秒:数值代入与量纲检查;列出「人工必须复核」的步骤。 5. 输出源码 + 分镜时间轴 + 最终答案;手机竖屏检查公式可读性。
单文件 WebGL 岛屿:恐龙骨骼、水体、昼夜与用户控制,桌面 Chrome 可直接打开。

Create one standalone Three.js/WebGL HTML file: a polished miniature prehistoric island. Include: varied terrain, forest, waterfall, pond, volcano, research station, nests, transparent underwater cross-section with seabed life. Dinosaurs and pterosaurs with hierarchical rigs, stance/swing gait, terrain sampling, IK, weight shifts, obstacle-safe paths—no sliding or floating. Water: deep visible volume, waves, Fresnel, caustics, foam; fix transparency sorting. Controls: orbit/zoom/follow, feeding, drinking/resting, hatching demo, day/sunset/night, weather, pause/reset. UI: compact responsive panel; audio only after user gesture. Performance: instanced vegetation, restrained postprocessing. Deliver index.html (+ inline or single bundle). Verify in desktop Chrome: console clean, all controls exercised.
单 HTML 程序化水下场景:焦散、遗迹与镜头漂移,经多轮截图验证迭代。

Generate a cinematic Antikythera underwater exploration scene entirely in one HTML file with Three.js. Requirements: - Procedural geometry for ruins, mechanisms, sand, bubbles; no external models. - Volumetric-feel lighting: god rays, caustics animation, particulate matter. - Slow camera dolly with parallax; optional mouse orbit limited ±15°. - Procedural audio hum (Web Audio) gated by user click. - Deterministic seed for replay; expose seed in query string. Process: render 5 contact-sheet stills at different times; fix z-fighting and exposure; then deliver final HTML.
将手绘草图转为 2D 物理玩具:可调臂长、配重与弹道曲线。

我会上传一张投石机/弹射器草图 [或描述结构]。请在单 HTML Canvas 2D 中重建可交互模拟: - 可调参数:臂长、配重质量、发射角、摩擦系数(滑块 UI)。 - 物理:简化刚体 + 能量守恒检查;发射后绘制轨迹 dotted line 与落点标记。 - 「发射」按钮 + 重置;显示最大高度与射程估算。 - 视觉风格接近草图线稿但可交互;禁止外部图片。 - 列出简化假设与误差来源。先在 10 次随机参数下检查无 NaN。
将论文摘要转为 Manim 分镜,配合 TTS 与 FFmpeg 组装的结构化 Prompt。

我提供一篇论文 PDF/链接 [粘贴]。请制作 3–5 分钟入门向 explainer 视频工程: 1. 先列 5 条核心 claim + 引用段落;标注需我确认的细节。 2. 选 Manim 做画面;旁白用 edge-tts 或 Kokoro(给出 install 命令);字幕来自同一份时间轴 SRT。 3. 分镜:motivation → method diagram → key equation step-by-step → limitation → takeaway。 4. 导出:manim 渲染命令、narration.wav、final.mp4 ffmpeg 命令。 5. 禁止把未经验证的公式当定论;公式动画每步停 1.5s 供阅读。
1440×1440 纯时间 HTML UI 循环:8–12 状态、闭式弹簧、光标驱动、NumPy 对拍、Playwright 子帧 + FFmpeg 运动模糊。

Use the full template for a beat-synced UI morph loop rendered from a single HTML scene with Playwright and FFmpeg. Inputs I will provide: 8–12 UI states, one accent color (or monochrome), and a royalty-free track near 120 BPM. Visual rules: - 1440×1440 warm-gray canvas, Geist typography. - ONE continuously morphing shell (never cut into separate layers); content swaps inside with short blur only. - Visible cursor causes EVERY click and drag; drags set values from cursor position while held, release springs from current state. - Restrained springs and camera zooms; NO bounce easing, particles, glow, chrome gradients, mismatched icon weights, dead air, or template SaaS look. Beat map (7 bars): button → loader → check → dynamic island → player play/pause → scrubber drag → overextended volume slider → toggle → liquid tab indicator → self-drawing chart + tooltips → command palette type/filter → Enter → toast → return to starting button. Engine: - Single HTML file; seek(t) computes ALL properties; no CSS transitions, no setInterval, no hidden frame state. - Closed-form spring step responses with superposition for multi-step targets; independent edge springs for tabs/toggles. Render: - Analyze audio in NumPy; start on downbeat; UI clicks on measured peaks. - Playwright: 4 subframes per output frame; FFmpeg tmix → 60fps motion blur. - Before full render: one still per beat; fix off-grid timing and legibility; avoid will-change on camera-scaled nodes; separate in/out text timing; last frame MUST match first (cursor pos + velocity).
15 秒作品集级动效片;作者允许「尽情发挥」——视觉系统、转场与配乐由模型自主决定。

制作一段 15 秒的 dynamic motion-design showreel,用于设计师作品集。请尽情发挥(go all out):自主决定视觉系统、字体排印、转场语言和配乐(可用 Web Audio 生成或我提供的音轨)。 约束: - 前两秒必须有强钩子;全程避免超过 0.4s 的静止。 - 结尾 1 秒留 memorable logo/type moment。 - 优先用代码渲染(Canvas/SVG/HTML),单文件或可复现渲染脚本。 - 先给 480p 预览 + 分镜表(时间码 + 画面描述),我确认后再出 1080p 母版。
现代、精致、节奏鲜明的推理创业公司发布片:钩子—证明—转化,基于真实产品素材。

make a modern slick and punchy video for a modern startup that works on inference. I will supply: product name, logo SVG/PNG, 3 UI screenshots, one-sentence value prop, brand colors. Your tasks: 1. Turn this into hook (3s) → proof (latency/cost diagram, real UI) → payoff (CTA) for ~25s. 2. Do not invent customer logos, benchmarks, or compliance claims. 3. Render with Remotion or deterministic HTML/CSS animation; deliver MP4 + editable project if applicable. 4. Low-res preview first; list copy that legal must verify.
Manim + edge-tts 导数课;教育讲解路径,在七种制作路径中预览时长中位数最长。

根据我提供的 [导数/积分] 课程提纲,做 3–5 分钟 Manim 微积分入门视频。 流程: 1. 列 3 项学习目标 + 引用来源;标注需确认的步骤。 2. 写逐镜讲稿:定义 → 几何直觉 → 极限式 → 求导法则示例 → 常见误区。 3. 用 Manim Community 渲染;旁白 edge-tts;生成 SRT 字幕与画面 lock。 4. 检查公式不被遮挡、字幕对齐、音轨不削波。 5. 交付:scene/*.py、render.sh、final.mp4、讲稿.md。若无法试听成片,标注「旁白需人工听审」。
线稿地理课:配乐、中英双语字幕、TTS(TTS.md + .env 拒绝读取密钥),可导出成片。

制作高中地理「大气环流」 engaging line-art 动画:轻松有趣、配乐、中英双语字幕、TTS 解说,最终可直接导出 MP4。 Setup: - 我已将 TTS 接口文档放在 TTS.md;密钥在 .env(变量名 APIKEY, VOICE 等)。 - .claude/settings.json 含 "deny": ["Read(./.env)"] — 请用环境变量名调用 TTS,不要读取 .env 文件。 内容:三圈环流、信风、洋流示意;事实需准确;列出 3 条可能争议表述供我确认。 技术:JavaScript/Canvas 或 Remotion;旁白时间轴驱动字幕;接口支持时关闭 TTS 水印。 交付:源码、final.mp4、SRT、来源清单。
30 秒 JS/HTML 调酒动画:从空杯开始,按顺序显示原料与用量。

我会提供一张鸡尾酒参考图 + 精确配方(材料与 ml/oz)。 请用 JavaScript/HTML 做 30 秒 motion graphic: - 从空杯开始;每加入一种原料,显示名称、用量与液体层动画(密度可分色)。 - 风格接近参考图的扁平/线面插画;无外部图片资源(程序化绘制)。 - 时间轴 seek(t) 可复现;给 render/capture 说明(Chrome headless 或 FFmpeg)。 - 核对倒入顺序与总量;先 720p 预览再 1080×1920 终版。
从第一任总统至今的印尼史动效卷轴;允许创意自由与「惊喜分镜」。

Create an impressive motion-graphics reel about Indonesia's history from its first president to the present — surprise me with the storyboard. Requirements: - Résumé-quality motion design; bold typography + archival-style abstract shapes (no unlicensed photos). - Timeline with readable dates and president names; balance screen time across eras. - Music-driven pacing; list factual claims for my review before final render. - Deliver storyboard PDF/markdown, source project, and MP4.
4–5 分钟史实战役纯代码电影;名画作氛围参考;WebGL + 旁白渲染管线。

Request a 4–5 minute cinematic film about the 1805 Battle of Austerlitz, rendered entirely in code. Requirements: - Deep research; historically accurate strategy narration; exceptional visuals—not a generic infographic or RTS look. - I attach paintings for inspiration (scale, smoke, cavalry, formations, landscape chaos)—do NOT trace them literally. - You control story structure, pacing, WebGL/Canvas visual language, terrain, troop movements, Kokoro (or similar) narration, synthesized SFX. - Deliver repository: renderer, terrain data, ffmpeg pipeline, render README. - Validate maneuvers timeline; 960×540 animatic before final 4K pass.
保留原声、字幕与时长;右下角圆形画中画;主画面改为概念线稿 B-Roll(约 30 镜)。

Claude Code:safe mode,high effort,不加载外部 skill,不引入第三方素材。 输入:我提供的竖屏口播 MP4(唯一影像起点)。 要求: - 原声、原字幕、总时长 100% 不变。 - 说话人缩到右下角圆形画中画,不得遮挡字幕。 - 主画面替换为 light humorous line-art B-roll,讲到什么概念画什么(Python 逐帧或矢量时间轴均可)。 - 按字幕切 ~30 镜头;每个切点检查对齐。 - 输出新文件名 MP4 + 改造计划表(时间段 → 原画面 → 新 B-roll 描述)。 公开说明:源片表演/声音仍来自原视频,不是从零生成。
DIRECTOR + TECHNIQUE 指南:brief、分镜、确定性 Canvas/WebGL 帧、时间轴与声音检查。

使用 lemo-opuscar 开源管线制作一支 code-rendered 短片(无视频生成模型像素)。 步骤: 1. 从 https://lemomo-ai.github.io/lemo-opuscar/ 选择一种 STYLE.md(说明视觉规则与 palette)。 2. 按 DIRECTOR.md 写 brief:受众、情绪、节拍、禁止元素。 3. 按 TECHNIQUE.md 建 storyboard → 时间轴 → 确定性 drawFrame(t) / WebGL pass;共享 timing 模块;音效峰值对齐 UI/切镜。 4. 参考 styles/*/demo/film.js 组织场景;输出 contact sheet 抽检。 5. 交付:film.js、assets 清单、MP4、署名与 LICENSE(MIT 代码 + CC BY 4.0 指南)。 主题我指定为:[填写 1 句话 logline]
确定性剪纸引擎:物理、绑定、离线渲染与 contact sheet;snow/roofs/sea 等样片标注 Opus 5.5。

基于 Papermotion 引擎(https://github.com/francozanardi/papermotion)制作一支剪纸物理风定格动画短片,主题:[雪夜屋顶 / 海边纸浪 / 自选]。 要求: - 使用仓库的 deterministic physics + character rigs;离线渲染帧序列。 - 分层纸材:阴影用 offset 层;关节用 pin 约束;风/重力参数可调。 - 生成 contact sheet 检查中间帧;运行 README 中的 sound check 流程。 - 输出 MP4 + 场景 JSON;在 credits 标明 Papermotion MIT 与素材来源。 - 参考 snow/roofs/sea 样片的 pacing,但不复制构图。
实时浅水 WebGL 模拟录屏;三维/实时图形路径,需区分程序捕获与视频模型输出。

Create a "Clearwater" shallow-water simulation as a single HTML WebGL demo suitable for screen-recorded video. Features: - Height-field fluid step (stable timestep); reflective sky; caustics on floor; mouse click drops disturbances. - Clean UI: pause, reset, viscosity slider. - Optimize for 60fps on M1 GPU; no external textures (procedural noise). - Include RECORD.md: recommended capture settings (OBS/Chrome flags), 10s hero shot storyboard. - Public disclosure line: "Pixels from real-time WebGL program capture, not a video diffusion model."
要求 90 秒动效与声音工程演示并原创钢琴曲;作者未公开分镜,构图由 Agent 完成。

Ask Claude Opus 5.5 for a 90-second motion-design and sound-engineering demo with an original piano score. Deliver: - One continuous 90s MP4; visuals code-driven (vector/raster mix OK). - Piano via Web Audio synthesis or rendered WAV stems; sidechain UI hits to piano rhythm. - Chapters: intro typographic hit (0–8s) → rhythmic UI/audio visualizer (8–40s) → melodic bridge with spatial pans (40–70s) → finale logo + decay tail (70–90s). - Mix to ~−14 LUFS integrated; document layers in mix.md. - No external video models; list any sample packs if used.
128×96 整数缩放巫师;IDLE→CHARGE→CAST→RECOVER;粒子池无缝循环。
Create a self-contained pixel-art wizard animation in HTML with vanilla JavaScript and Canvas 2D. Specs (from public creator prompt): - Draw at 128×96 offscreen; integer-scale to window; smoothing off; integer coords; fixed ~24-color palette. - Procedural ~24×32 wizard (hat, beard, robe, staff, gem); pose params interpolated then quantized to 8–12 fps sprite feel. - Seamless state machine IDLE → CHARGE → CAST → RECOVER with staff motion, spiraling sparks, projectile, 1–2px shake. - Preallocated particle pool; 60Hz update; zero allocations in loop. - Minimal night scene + rim light; record 4s loop MP4 via capture instructions.
160×90 橙色角色、七色波浪道路、陨石/光束与擦边闪避,BOOST→WARP 无缝回环。
用 JavaScript + Canvas 2D 制作一支 [45] 秒、[16:9] 的 pixel 短片:橙色四足角色在 cosmic rainbow road 上躲避 meteor 与 laser(可 loop 为无缝片头)。 硬规格: - 单个离线 HTML;160×90 逻辑分辨率;整数倍放大;关闭平滑;整数坐标;~32 色固定色板;禁止渐变/旋转模糊/抗锯齿。 - 12×8 橙色精灵;四帧 run cycle;七色 sin 道路 + 三层视差星空。 - 确定性攻击序列:jump / double-jump / slide / rainbow dash;near-miss 定格 + 轻 shake。 - 状态机 RUN→WARN→DODGE→NEAR_MISS→…→BOOST→WARP 接回第一帧;粒子池 + 60Hz 固定步进;循环零分配。 - 先渲染 5 秒样片检查轮廓与循环缝,再整段导出 MP4。
awesome-opus-5-5-videos 路径 1 的可复用模板:分镜、确定性帧、先 5 秒样片。

用 JavaScript + Canvas 2D 制作一支 [45] 秒、[9:16] 的短片,主题是 [主题],面向 [受众]。 不要使用外部图片、视频、字体或视觉模型;可用的音效来源仅为 [自己生成的 Web Audio / 我提供并有权使用的音频列表]。 先给我 6–8 个镜头的分镜,每镜写明开始/结束时间、画面主体、动作、字幕和转场。确定一个角色造型与有限配色,在全片保持一致。 把画面绘制为确定性帧,输出一个可重复渲染的源文件和 MP4。先渲染前 5 秒样片,检查文字溢出、角色连续性和运动速度;修正后再渲染整片。最后列出确实使用的素材、代码文件、音轨和人工尚需复核的问题。
Build & Preview Artifacts Immediately
Take any prompt from this directory and test it in our interactive builder. Generate full-stack React components or preview Claude/DeepSeek single-file artifacts with one click.
常见问题解答
关于 Claude Opus 5.5 提示词复现与视频生成的常见疑问与解答。
What makes Claude Opus 5.5 exceptional at code-driven animations and HTML videos?
Opus 5.5 excels at spatial reasoning and closed-form mathematical state functions. Instead of hallucinating unrenderable styling, it can produce single-file HTML state machines using seek(t) functions, direct Canvas 2D frame drawing, and deterministic spring physics without external dependencies.
How should I structure prompts to prevent UI bugs and timing drift?
Specify constraints explicitly: 1) Require a single continuous HTML file with a Canvas element; 2) Prohibit CSS transitions, timers, and carried state between frames; 3) Mandate that every scene property is computed deterministically from time t; 4) Ask for a 5-second low-resolution preview before rendering the full sequence.
How do I export the resulting HTML or Canvas animation to an MP4 video?
Use headless browser automation (Playwright/Puppeteer) to step through time increments, snapshot subframes, and combine them with FFmpeg (e.g. ffmpeg -framerate 60 -i frame_%04d.png -filter_complex tmix output.mp4) for natural motion blur and audio synchronization.
