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Code & Artifacts Collection

Claude Opus 5.5 Code & Artifact Prompts

Master Claude Opus 5.5 with prompts for interactive apps, single-file HTML state machines, Canvas 2D, Three.js 3D demos, and system architectures.

All Opus 5.5 Code Prompts (14)

All Categories
Opus 5.5Featured
Interactive Transformer & Attention Visualizer

Build a self-contained HTML lesson that animates token embeddings, multi-head attention weights, and feed-forward blocks with scrubbable timeline controls.

Interactive Transformer & Attention Visualizer
Canvas 2D + SVG60 FPS
#Transformer#Attention#Explainer+3
interactive16:9
帮我使用 JavaScript 创建一个主题为「什么是 Transformer」的自包含交互讲解页面(可在浏览器中当作「视频式」分步播放,也可自由探索)。

要求:
1. 单个 HTML 文件,vanilla JS + Canvas 2D(必要时可用 SVG 叠层做文字),无外部图片/字体/视频模型。
2. 结构:输入句子 → Token 化 → Embedding + 位置编码 → 多头 Self-Attention(显示 Q/K/V 与 softmax 权重热力图)→ 残差与 LayerNorm → FFN → 输出 logits。每一步可点击或拖动时间轴 seek(t) 进入。
3. 交互:点击某个 token 高亮其对所有 token 的 attention 权重;切换 head 索引;显示数值矩阵的小窗(可缩放)。
4. 视觉:深色背景、高对比配色、等宽数字;动画用确定性函数计算,禁止 CSS transition 驱动核心数据。
5. 受众:有基础线性代数的大学生;附 3 条「看完应能解释」的学习目标。
6. 交付:完整源码 + 简短 README(如何本地打开、如何录屏导出 MP4 的建议帧率)。先渲染/预览前 20 秒等价的分步演示,检查公式与标签无溢出,再补全后续步骤。
YouMind community
Opus 5.5Featured
Dynamic Product Story — Single-Shape UI State Machine

One HTML file, one canvas, one draw(t): morph one element through 8–12 product UI states driven by a visible cursor with clicks, typing, and drag.

Dynamic Product Story — Single-Shape UI State Machine
Canvas 2D seek(t)60 FPS
#UI Morph#Canvas 2D#Motion Graphics+2
15–30s loop1:1 / 16:9 / 9:16 (ask user)
请先向我询问:
• 我的产品 + URL
• 8–12 个能讲述其产品故事的 UI 状态
• 每个状态中显示的真实数据(禁止编造指标)
• 品牌颜色 + 字体 + 强调色
• 所需格式(1:1, 16:9, 9:16)

然后交付:
一个 HTML 文件。一个 canvas。一个 draw(t) 函数。
无 CSS 过渡。无 setInterval 计时器。帧与帧之间不保留未在 draw(t) 中计算的隐藏状态。
单一形状,永不切割成多个独立图层:每个状态都是同一元素在改变大小、圆角和颜色,同时内部内容发生切换。
由光标驱动序列,包含真实的点击、输入和一次拖拽;光标位置与速度在最后一帧必须与第一帧完全一致(若做循环)。

技术约束:
- 所有几何与颜色由 seek(t) 闭式计算;弹簧用阶跃响应叠加,不用 bounce easing。
- 使用 Geist 或我提供的品牌字体栈;暖灰背景。
- 先输出分镜表(每状态 1 句核心信息 + 停留时长),再写代码。
- 先导出 5 秒低清预览,检查文字可读性与状态衔接,再完成全片。
Martijn Verbove
Opus 5.5Featured
Interactive Camera Lens Optical Lab

Explain focus and depth of field by moving lens elements and the sharp plane through a scene via a focus-ring control.

Interactive Camera Lens Optical Lab
Canvas 2D / WebGL60 FPS
#Camera#Optics#Explainer+2
interactive16:9
请用 Opus 5.5 构建一个「交互式相机镜头实验室」单页应用,向摄影初学者解释对焦与景深。

功能:
1. 侧视简化的镜头组(多片透镜)+ 场景中有近、中、远三个物体(带尺寸标注)。
2. 对焦环(或滑块)连续可调:拖动时镜片间距/焦点位置变化,画面实时更新景深——只有落在焦平面上的区域清晰,其余呈现可理解的虚化(可用 CoC 近似,而非物理级 ray tracing)。
3. 显示辅助线:焦平面位置、hyperfocal 提示(可选开关)、当前 f-number 与焦距(可用预设档位)。
4. 无外部图片;图形用 Canvas 2D 绘制;所有状态由参数 t 或对焦距离 d 确定性计算。
5. 底部 3 条文字提示对应「对焦在近处/远处」时环应如何旋转;支持键盘左右微调。

交付 HTML + 内联 JS。先自测对焦环全行程无跳变,再在 390px 宽手机视口检查控件不重叠。
Ryan Sael
Opus 5.5
5,000 Years of Chinese History — Minimal Line-Art Timeline

Fast, entertaining line-art recap of Chinese history with era beats, readable labels, and music-synced transitions.

5,000 Years of Chinese History — Minimal Line-Art Timeline
Canvas / Motion Graphics60 FPS
#History#Timeline#Line Art+2
60–120s16:9
制作一支 engaging、light、entertaining 的 line-art 动画,快速回顾中华五千年历史,并配上合适的背景音乐(可使用 Web Audio 生成简单氛围或预留我提供的音轨接口)。

要求:
1. JavaScript + Canvas 2D,单 HTML;无外部插画素材。
2. 先给出时代大纲(朝代/时期 + 1 句关键词),再映射到时间轴镜头:每次时代切换有独特转场(卷轴、印章、河流等 metaphor 任选但需统一线宽)。
3. 字幕:中文为主,关键年代与人物名必须可读;禁止堆砌无法辨认的小字。
4. 事实:列出可能有争议或需我确认的 5 条史实假设;不要把未核对细节写成定论。
5. 输出可重复渲染的 draw(t) 或帧序列命令,并说明如何用 FFmpeg 从帧序列合成 MP4。
akokoi1
Opus 5.5
Retro Pixel Adventure — HTML5 Canvas Game Engine

Self-contained pixel platformer at low logical resolution, integer scaling, fixed palette, pooled particles, 60 Hz fixed step.

Retro Pixel Adventure — HTML5 Canvas Game Engine
Canvas 2D Pixel Buffer60 FPS
#Games#Pixel Art#Canvas 2D+2
playable16:9
Create a self-contained retro pixel-art adventure platformer in one offline HTML file with vanilla JavaScript and Canvas 2D.

Specs:
- Logical resolution 160×90 (or 128×96); integer-scale to fit window; imageSmoothingEnabled = false; all drawing on integer coords.
- Fixed ~32-color palette; no gradients, rotation blur, or antialiasing cheats.
- Player: 12×8-ish sprite with idle/run/jump/fall cycles (quantized 8–12 fps feel on 60 Hz sim).
- One small dungeon level: tiles, crates, spikes, key-door, 2 enemy types with simple AI states.
- Physics: AABB grid collision, variable jump height, coyote time, jump buffer.
- Juice: screen shake, dust particles (pooled), hit stop 2 frames.
- UI: minimal hearts, coin count; restart on R.
- Deliver playable build + comment where to extend levels. Test Chrome desktop 1280×720. No external assets.
majidmanzarpour
Opus 5.5
SaaS Landing Page — Dynamic Hero & Interactive Cards

Marketing landing with animated hero background, feature cards reacting to pointer, and CTA wired to real product copy (no fabricated metrics).

SaaS Landing Page — Dynamic Hero & Interactive Cards
Tailwind CSS + SVG60 FPS
#SaaS#Landing Page#Motion Graphics+2
continuous ambientresponsive
请根据我提供的 SaaS 产品说明 [粘贴名称、一句话定位、3 个真实功能、Logo 色] 制作一个现代 Landing Page(单 HTML 或 HTML+CSS+JS,可内联 Tailwind CDN)。

结构:
- Hero:动态背景(Canvas 2D 噪声网格或 CSS gradient animation),主标题 + 副标题 + 双 CTA(Primary/Secondary)。
- 3 张交互卡片:hover 时轻微 3D tilt(transform)与图标 loop 动画;内容必须对应真实功能,禁止虚构客户数/评分。
- Social proof 区:仅使用我提供的引用或留 placeholder 并标注「需替换」。
- Pricing teaser:链接到 #pricing 锚点。

约束:移动端优先;Lighthouse 友好;支持 prefers-reduced-motion 关闭动画;暗色模式 optional。
交付源码 + 列出仍需产品/法务核实文案。
ShipAny pattern
Opus 5.5Featured
Complex Algorithm Refactor & Architecture System Prompt

Staff-engineer system prompt for safe refactors: invariants, complexity budgets, test plans, and incremental PR slices.

Complex Algorithm Refactor & Architecture System Prompt
SVG Graph + D3-like layout60 FPS
#System Prompt#Architecture#Refactoring+1
我要重构以下模块 [粘贴路径/代码/性能问题描述]。请作为 Staff Engineer:

1. 用 5 条以内复述现状与目标(延迟、内存、可维护性)。
2. 列出必须保持的不变量与边界条件(含 3 个反例输入)。
3. 给出 2 种方案对比(复杂度、风险、测试成本),推荐其一。
4. 输出分 PR 的实施顺序,每个 PR 附测试清单与回滚方式。
5. 最后给出核心算法的伪代码与关键数据结构变更图(文字描述即可)。

禁止直接输出大段未解释的最终代码;先把计划写清楚,等我确认再写 Patch。
awesome-opus-5-5-videos playbook
Opus 5.5
Dynamic SVG Charts & Live Dashboard

Animated SVG + minimal JS dashboard: line/area/bar charts with scrubber, tooltips, and theme tokens—no charting CDN required.

Dynamic SVG Charts & Live Dashboard
SVG Paths + Canvas60 FPS
#SVG#Data Visualization#Dashboard+1
16:9
构建一个单文件 HTML「动态 SVG 仪表盘」,展示我提供的 CSV 样例数据 [或生成可替换的 mock 数据,字段需文档化]。

必须包含:
1. 至少 3 种图表:折线(带 scrubber 竖线)、堆叠面积、横向条形图;全部 SVG 绘制,不用 Chart.js/ECharts。
2. 主题:CSS 变量(oklch 或 hsl)驱动颜色;暗色/亮色切换。
3. 动画:数据切换时 path 使用 interpolate(≤400ms);prefers-reduced-motion 时禁用。
4. 交互:hover 显示精确数值;点击图例过滤系列。
5. 布局:1280 宽桌面 + 375 宽单列折叠。

交付完整 HTML,并在注释中说明如何把 CSV 解析接入。
Opus 5.5
Multi-Agent Collaboration Orchestration Prompt

Orchestrator prompt defining roles, handoff JSON schema, shared memory, and conflict resolution for parallel subagents.

Multi-Agent Collaboration Orchestration Prompt
Canvas 2D / Graph Engine60 FPS
#Multi-Agent#System Prompt#Architecture+1
设计一个「多智能体协作」编排方案,用于完成 [项目目标,例如:从 Figma 到可部署 Next 站]。

输出:
1. 角色表:Researcher / Implementer / Reviewer / QA(可增减),每角色工具权限与禁止事项。
2. Handoff 协议:JSON schema(status, artifacts[], open_questions[], next_owner)。
3. 并行策略:哪些任务可并行、哪些必须串行;最大并行度 3。
4. 共享记忆:文件路径约定(docs/agent-state.json)与冲突合并规则。
5. 终止条件:Definition of Done + 必须通过的检查(typecheck, lint, e2e smoke)。

给 Orchestrator 的首条用户消息模板(可直接复制)和 2 个 failure 恢复剧本(agent 超时、结论互相矛盾)。
Opus 5.5
Physics Competition Problem — Dynamic Derivation

Educational animation template: assumptions, force diagrams, step-by-step algebra synced with labels—reuse atmospheric-circulation workflow shape.

Physics Competition Problem — Dynamic Derivation
Canvas 2D + MathJax/KaTeX60 FPS
#Physics#Education#Explainer+2
2–4 min16:9
沿用「高中地理大气环流 line-art 讲解片」的制作方式,但主题换成以下物理竞赛题:

[粘贴完整题目与标准答案若已知]

要求:
1. 先列已知/未知/假设(显式写出近似条件)。
2. 受力图或几何图逐元素出现;每一步推导写清公式编号,动画与标注同步。
3. Canvas 2D 线稿风格,轻音乐;可选 TTS 接口占位(.env + TTS.md 模式,不读取密钥文件)。
4. 结尾 10 秒:数值代入与量纲检查;列出「人工必须复核」的步骤。
5. 输出源码 + 分镜时间轴 + 最终答案;手机竖屏检查公式可读性。
akokoi1
Opus 5.5
Prehistoric Island — Interactive Three.js Diorama

Standalone WebGL island with rigged dinosaurs, water volume, day/night, and user controls—Chrome-ready single HTML.

Prehistoric Island — Interactive Three.js Diorama
Three.js + GLSL60 FPS
#Three.js#WebGL#Simulation+2
16:9
Create one standalone Three.js/WebGL HTML file: a polished miniature prehistoric island.

Include: varied terrain, forest, waterfall, pond, volcano, research station, nests, transparent underwater cross-section with seabed life.
Dinosaurs and pterosaurs with hierarchical rigs, stance/swing gait, terrain sampling, IK, weight shifts, obstacle-safe paths—no sliding or floating.
Water: deep visible volume, waves, Fresnel, caustics, foam; fix transparency sorting.
Controls: orbit/zoom/follow, feeding, drinking/resting, hatching demo, day/sunset/night, weather, pause/reset.
UI: compact responsive panel; audio only after user gesture.
Performance: instanced vegetation, restrained postprocessing.
Deliver index.html (+ inline or single bundle). Verify in desktop Chrome: console clean, all controls exercised.
vib3coded
Opus 5.5
Antikythera Underwater Exploration — Procedural Three.js Scene

Single HTML procedural underwater scene with caustics, ruins, and camera drift; refined through verification loops.

Antikythera Underwater Exploration — Procedural Three.js Scene
Three.js WebGL60 FPS
#Three.js#WebGL#Procedural+1
loopable 30–60s16:9
Generate a cinematic Antikythera underwater exploration scene entirely in one HTML file with Three.js.

Requirements:
- Procedural geometry for ruins, mechanisms, sand, bubbles; no external models.
- Volumetric-feel lighting: god rays, caustics animation, particulate matter.
- Slow camera dolly with parallax; optional mouse orbit limited ±15°.
- Procedural audio hum (Web Audio) gated by user click.
- Deterministic seed for replay; expose seed in query string.
Process: render 5 contact-sheet stills at different times; fix z-fighting and exposure; then deliver final HTML.
Edwin Arbus
Opus 5.5
Catapult Sketch → Interactive Physics Simulation

Turn a hand-drawn sketch into an interactive 2D physics toy: adjustable arm length, payload mass, and trajectory plot.

Catapult Sketch → Interactive Physics Simulation
Canvas 2D + Matter.js60 FPS
#Physics#Simulation#Canvas 2D+1
interactive
我会上传一张投石机/弹射器草图 [或描述结构]。请在单 HTML Canvas 2D 中重建可交互模拟:

- 可调参数:臂长、配重质量、发射角、摩擦系数(滑块 UI)。
- 物理:简化刚体 + 能量守恒检查;发射后绘制轨迹 dotted line 与落点标记。
- 「发射」按钮 + 重置;显示最大高度与射程估算。
- 视觉风格接近草图线稿但可交互;禁止外部图片。
- 列出简化假设与误差来源。先在 10 次随机参数下检查无 NaN。
poolio
Opus 5.5
Research Paper → Manim Explainer Pipeline (Code-First)

Structured prompt to turn a paper abstract into Manim scenes with Kokoro/edge-tts narration and FFmpeg assembly.

Research Paper → Manim Explainer Pipeline (Code-First)
Python Manim + LaTeX60 FPS
#Manim#Research#Explainer+2
3–5 min16:9
我提供一篇论文 PDF/链接 [粘贴]。请制作 3–5 分钟入门向 explainer 视频工程:

1. 先列 5 条核心 claim + 引用段落;标注需我确认的细节。
2. 选 Manim 做画面;旁白用 edge-tts 或 Kokoro(给出 install 命令);字幕来自同一份时间轴 SRT。
3. 分镜:motivation → method diagram → key equation step-by-step → limitation → takeaway。
4. 导出:manim 渲染命令、narration.wav、final.mp4 ffmpeg 命令。
5. 禁止把未经验证的公式当定论;公式动画每步停 1.5s 供阅读。
Deedy

Production Best Practices for Opus 5.5 Artifacts

  • •Single-file encapsulation: Ensure all HTML, inline CSS, and JavaScript are bundled in one file without broken CDN dependencies.
  • •No external mock data: Prompt the model to provide realistic in-memory test data so cards, tables, and charts render populated out of the box.
  • •Responsive layout contracts: Specify modern Tailwind utility classes or flex/grid containers to prevent overflow on mobile previews.